Seria Assassin’s Creed a avut un parcurs interesant de-a lungul anilor, trecand de la experiente mai liniar-narative la lumi deschise tot mai vaste si detaliate. Dupa aventurile noii serii din Egipt (Origins), Grecia antica (Odyssey) si Anglia medievala (Valhalla), Ubisoft ne duce, in sfarsit, in Japonia feudala, o locatie mult ceruta de fani.
Dupa 3 amanari si o presiune destul de mare, atat interna cat si externa, pusa pe acest joc, Assassin's Creed Shadows ne aduce o lume spectaculoasa si o serie de imbunatatiri semnificative fata de titlurile anterioare. Cu o directie artistica exceptionala, mecanici de gameplay rafinate si o poveste care isi construieste subtil relatia cu asasinii si templierii, jocul reuseste sa impresioneze din multe puncte de vedere.
Cu toate acestea, exista si cateva probleme care afecteaza experienta generala, de la bug-uri la alegeri de design mai putin inspirate.
Dar reuseste Assassin's Creed Shadows sa duca mai departe mostenirea seriei, sau ramane prins intre inovatie si repetitie?
Haideti sa vedem!
Assassin’s Creed Shadows a fost lansat de catre Ubisoft pe 20 Martie 2025 si este disponibil pentru Playstation 5 cu update pentru Playstation 5 Pro, Xbox series X si S, Ubisoft+, Amazon Luna, Macs cu Apple silicon precum si Windows PC prin Ubisoft Store, Steam si Epic
Games Store.
Poveste
Jocul ne poarta in anul 1579, in perioada Sengoku din Japonia, unde ii urmarim pe Yasuke, un samurai de origine africana, si pe Naoe, o shinobi (samurai) din provincia Iga.
Povestea exploreaza teme de razbunare si apartenenta, oferind o perspectiva unica asupra Japoniei feudale.
In Assassin's Creed Shadows, povestea este impartita in trei acte distincte, fiecare aprofundand relatia complexa dintre protagonisti si introducand treptat elementele familiare ale conflictului dintre Asasini si Templieri.
O sa pun cateva randuri sub forma de Spoiler - nu neaparat pentru ca ofera detalii clare din poveste, dar pentru ca eu nu stiam structura exacta si mi-a placut sa fiu surprins:
Per ansamblu, povestea din Assassin's Creed Shadows reuseste sa imbine elementele istorice cu fictiunea specifica seriei, oferind o experienta captivanta, desi uneori vaga, care reflecta complexitatea si misterul Japoniei feudale.
Astfel ca avem backstory excelent pentru amandoi, cu motivatii reale si bine scrise care consider ca ar fi fost mai potrivite intr-un joc cu o structura mai liniara, precum Uncharted 4, decat intr-un open-world extins.
Grafica si sunet
Assassin’s Creed Shadows impresioneaza vizual, aducand Japonia feudala la viata printr-un nivel exceptional de detaliu. Peisajele sunt spectaculoase, cu vant ce misca frunzele si copacii, furtuni puternice si viscol, creand o atmosfera dinamica si imersiva. Directia artistica transforma fiecare colt al hartii intr-o adevarata opera de arta.
Un element inovator este simularea realista a vantului prin tehnologia "Atmos", care influenteaza mediul in timp real, adaugand profunzime si naturalete scenelor.
In plus, sistemul de anotimpuri introduce tranzitii spectaculoase intre primavara, vara, toamna si iarna, dar efectele sunt in mare parte cosmetice, fara un impact semnificativ asupra gameplay-ului.
Totusi, lipsa unor detalii dinamice, cum ar fi depunerea treptata a zapezii, pare o oportunitate ratata, posibil din cauza limitarilor hardware - voi reveni la acestea in sectiunea de gameplay.
Engine-ul Anvil, actualizat cu Ray Tracing, imbunatateste iluminarea si detaliile obiectelor, reducand aparitia brusca a elementelor din peisaj.
Cu toate acestea, NPC-urile au animatii statice, iar rutina lor nu creeaza impresia unei lumi vii. De asemenea, unele personaje principale au un aspect artificial, ceea ce poate afecta imersiunea.
Un alt aspect negativ remarcat este lipsa vizibilitatii pe timp de noapte. Desi jocul beneficiaza de un contrast foarte bun overall, detaliile in intuneric lipsesc aproape complet. In numeroase situatii, este dificil sa vezi traseul, mai ales in paduri sau pesteri, ceea ce face explorarea frustranta. O simpla torta ar fi putut rezolva cu usurinta aceasta problema.
Aceasta deficienta nu a putut fi corectata prin ajustarea setarilor de display. Am încercat cu si fara HDR, pe doua televizoare diferite (un OLED si un LCD cu panel VA si local dimming), precum si în ambele moduri vizuale, Quality și Performance, chiar si cu cu supraexpunere, fara niciun rezultat pozitiv. Acest lucru ridica semne de intrebare privind optimizarea iluminării pentru scenariile nocturne.
Cu toate acestea, doar putine persoane si publicatii au semnalat aceasta problema. Imi imaginez ca fie exista o problema cu versiunea pentru Xbox, in special cu implementarea HDR-ului pe aceasta platforma, fie multi utilizatori prefera sa joace cu luminozitatea setata mai ridicat, astfel incat sa nu fie afectati de aceasta limitare.
Pe console, asa cum suntem obisnuiti deja, Assassin’s Creed Shadows ofera mai multe optiuni grafice pentru a se adapta preferintelor jucatorilor.
Pe PlayStation 5 si Xbox Series X, jocul vine cu 3* moduri principale:
- Performance Mode – rulare la 60 FPS cu rezolutie dinamica (intre 1440x810 si 2560x1440 cu upscalling la 4K). Acest mod prioritizeaza fluiditatea miscarilor si timpii de raspuns, fiind ideal pentru luptele rapide si explorarea fara intreruperi, dar eliminand complet Ray Tracing din open world.
- Quality Mode – rulare la 30 FPS, dar cu o rezolutie dinamica mai mare (intre 1920x1080 si 2880x1620 cu upscalling la 4K) si setari grafice mai ridicate precum si implementarea Ray Tracing in open world, dar ofera si umbre mai detaliate, texturi mai clare si efecte de iluminare imbunatatite, chiar daca sacrifica fluiditatea miscarii.
- Ballanced Mode* - o optiune intermediara la 40 FPS, disponibila doar pe ecrane compatibile cu VRR (Variable Refresh Rate). Acesta ofera un echilibru intre fluiditate si detalii vizuale, mentinand o rezolutie mai mare decat in Performance Mode (intre 1600x900 si 2560x1440 upscalling la 4K), dar cu un framerate mai fluid decat in Quality Mode, dar si cu Ray Tracing activat.
Pe Xbox Series S, jocul nu dispune decat de un singur mod cu 30FPS, cu o rezolutie dinamica (intre 1280x720 si 1920x1080 cu upscalling la 1620p), cu RT doar la Hideout si fara fizica la nivelul parului.
De asemenea, exista unele compromisuri la nivelul detaliilor mediului, cum ar fi reducerea numarului de NPC-uri sau a efectelor atmosferice complexe.
Un lucru e cert - indiferent de platforma, Assassin’s Creed Shadows arata spectaculos, dar alegerea modului grafic depinde de preferintele jucatorilor: fluiditate maxima pentru gameplay dinamic sau o experienta vizuala mai cinematica, dar cu FPS limitat.
Personal am jucat pe Xbox Series X in modul Performance pe parcursul povestii principale, schimband in modul Quality pentru a ma bucura de fidelitatea vizuala dupa final, pentru aproximativ 20h, timp in care am explorat harta si facut cateva misiuni secundare.
Grafica impresioneaza si prin destructibilitatea obiectelor si fizica materialelor textile. Jucatorii pot taia sau distruge cutii, garduri, tarabe, copaci mici, bambus si tufisuri din padure. De asemenea, panzele, usile din hartie si alte obiecte textile pot fi sfasiate, adaugand un plus de realism in lupte si explorare.
In concluzie, Assassin's Creed Shadows stabileste un nou standard in ceea ce priveste fidelitatea vizuala si interactivitatea mediului, oferind o Japonie feudala autentica si impresionanta, dar nu este lipsit de compromisuri vizuale care pot afecta experienta unora dintre jucatori.
Pe partea de sunet, mai ales cu niste casti bune (eu l-am jucat cu modul Atmos for Headphones activat), mi s-a parut la fel de spectaculos.
Acesta foloseste un sistem avansat de sunet spatial, oferind directionalitate precisa. Cu casti sau un sistem surround, poti distinge clar zgomotele din jur – de la un samurai care isi scoate katana, la pasii unui inamic in iarba sau vantul care scutura frunzele copacilor.
Simularea realista a vantului influenteaza nu doar mediul vizual, ci si sunetul. Rafalele trec printre crengi, frunzele sunt purtate de curenti, iar dupa ploi torentiale, apa se scurge realist de pe stresini. Fiecare teren are un sunet distinct, pasii lui Yasuke si Naoe variind pe lemn, pamant ud, pietris sau frunze uscate. De asemenea, armura si hainele produc sunete diferite in functie de miscare si material.
Vremea afecteaza si stealth-ul: ploaia acopera pasii, facilitand infiltrarea, in timp ce zapada amortizeaza sunetele, ingreunand detectarea atat pentru tine, cat si pentru inamici.
Coloana sonora este compusa de trei artisti, fiecare cu un stil distinct. Soundtrack-ul variaza intre muzica traditionala japoneza (shamisen, shakuhachi), compozitii atmosferice si influente moderne de trap-rock in scenele de lupta. Aceasta diversitate creeaza o experienta dinamica, fara repetitii. Totusi, unele alegeri muzicale sunt discutabile – melodii hip-hop sau riff-uri rock in momente nepotrivite pot rupe imersiunea, mai ales pentru cei care cauta autenticitate.
Dublajul este de calitate, atat varianta in japoneza, cat si cea in engleza beneficiaza de actori talentati, dar experienta autentica vine fara indoiala din jocul in limba japoneza (asa cum am ales si eu sa joc pentru marea majoritatea a timpului, aproximativ 50 de ore), unde intonatiile si accentele se potrivesc perfect cu perioada istorica.
Un detaliu interesant este ca inamicii si restul NPC-urilor comenteaza in timp real asupra actiunilor tale. De exemplu, daca fugi sa te ascunzi intr-o lupta, ii poti auzi pe inamici spunand „watch my back” sau „you there, join the search!”, sporind realismul.
Gameplay
Ubisoft a evoluat considerabil formula Assassin’s Creed de-a lungul anilor, iar Shadows incearca sa imbine aspectele cele mai apreciate ale seriei cu noi mecanici de gameplay.
Rezultatul este o experienta solida, dar care nu este lipsita de probleme.
Assassin’s Creed Shadows aduce schimbari semnificative in explorare si interactiunea cu mediul. Verticalitatea este mai realista – nu te mai poti catara pe orice suprafata, ci doar acolo unde exista puncte de sprijin, revenind astfel la o abordare mai autentica.
Lumea pare mai organica si realista, iar marcajele luminoase care indicau locurile de escalada in intuneric au fost eliminate in mare parte. Aceasta schimbare face navigarea mai imersiva, dar si mai provocatoare.
Combat-ul din Shadows este mai tactic si mai brutal decat in titlurile anterioare, avand un feeling mai apropiat de Ghost of Tsushima, dar cu influente puternice din Sekiro si Nioh desi totul fiind facut mult mai accesibil iar cele doua personaje principale, Yasuke si Naoe, ofera stiluri de lupta foarte diferite.
Yasuke, samuraiul puternic, foloseste atacuri grele, avand un stil bazat pe confruntari directe, cu block-uri precise si riposte devastatoare. Se simte greoi, foloseste arme grele precum Naginata si Kanabo, oferind un stil de lupta mai brutal si direct, dar fiecare lovitura are impact si poate dobori mai multi inamici odata si pot spune ca partea de combat cu el mi-a placut mult mai mult decat ma asteptam.
Combinatia aleasa de mine a fost de Long Katana + Arc cu sageti, dar am jucat destul de mult si cu Naginata, un fel de sulita cu o Katana in varf.
Nu m-a atras deloc sa folosesc Teppo (pusca) pentru ca are un reload time prea lung, chiar si upgradat la maxim.
Iar Kanabo desi foarte puternica, este foarte inceata, iar pe partea de damage, putem upgrada Katana suficient de mult incat sa o depaseasca.
Naoe, asasina agila, se bazeaza pe stealth si atacuri rapide cu katana si shuriken, fiind mai potrivita pentru abordari discrete si eliminari tactice, dar desi mult mai firava, cu putina rabdare si atentie puteti face fata unui atac direct de la 5+ inamici, fie ca e vorba de clasica Katana, de Kusarigama cu care putem tine inamicii la distanta sau de Tanto, un pumnal (sau o jumatate de Katana) folosit in combinatie cu hidden blade.
Combinatia aleasa de mine a fost de Katana + Kusarigama pentru cea mai mare parte din timp, trecand pe Tanto doar dupa upgrade maxim, pentru un damage mai bun.
In functie de stilul ales, luptele pot fi abordate in mod diferit, dar ambele personaje beneficiaza de un sistem de parry mai precis si de animatii de executie spectaculoase, similare cu cele din Valhalla, dar mai fluide.
In acelasi timp, unele probleme persista din titlurile anterioare – hitbox-urile nu sunt mereu consistente, iar camera poate deveni haotica in spatii inchise.
La fel ca in titlurile precedente, sistemul de upgrade-uri si skill tree-ul din Assassin’s Creed Shadows adauga o noua dimensiune personalizarii gameplay-ului.
Fiecare protagonist are propriul arbore de abilitati, permitand specializarea in functie de stilul preferat de joc.
Naoe, fiind un ninja, se bazeaza pe mobilitate, stealth si atacuri rapide. Abilitatile ei includ imbunatatiri pentru camuflaj, eliminari silentioase si gadgeturi precum shuriken-urile sau fumigenele, care pot destabiliza inamicii. Upgrade-urile ii permit sa devina si mai letala in umbra, oferindu-i optiuni pentru eliminari multiple sau atacuri din pereti si tavane.
Yasuke, in schimb, exceleaza in forta bruta si rezistenta. El poate debloca abilitati care ii cresc puterea de atac, ii permit sa blocheze mai bine loviturile sau sa arunce inamicii la pamant cu armele sale grele. Pe masura ce avansezi, poti imbunatati si modul in care isi foloseste armele, adaugand atacuri speciale sau contraatacuri devastatoare.
Pentru fanii stilului stealth, Shadows introduce cateva imbunatatiri fata de Odyssey si Valhalla, readucand elemente mai apropiate de Unity, astfel ca sistemul de iluminare joaca un rol esential pentru asasinarile din umbre, iar personajele pot profita de zonele intunecate pentru a ramane nevazute. Iar daca gasim lumanari aprinse care ne stau in cale, le putem stinge atat manual, cat si aruncand un shuriken.
Totodata nou introdusa mecanica de strecurat pe burta deschide noi oportunitati de a ne ascunde in iarba sau a ne furisa pe sub case sau spatii inguste.
In Assassin's Creed Shadows, sistemul de upgrades si abilitati a fost revizuit semnificativ fata de cel din Assassin's Creed Valhalla, oferind o experienta mai personalizata si strategica.
Astfel ca pentru a-ti imbunatati armele si armura, trebuie sa construiesti si sa upgradezi Forge-ul in Hideout. Initial, Forge-ul permite imbunatatiri de baza, dar odata ce atinge nivelul 2, poti grava perk-uri suplimentare pe echipamente de calitate rara sau superioara, oferind bonusuri precum extra damage pe timp de noapte sau armour piercing.
In locul sistemului de skill tree vast din Valhalla, Shadows introduce doua tipuri de puncte pentru progresie: Mastery Points si Knowledge Points. Acestea reflecta dualitatea dintre intarirea corpului si a mintii, permitand dezvoltarea echilibrata a celor doi protagonisti, Naoe si Yasuke.
Totodata, fiecare personaj are acces la abilitati unice - de exemplu, Naoe poate folosi "Escape Strike", o tehnica care, combinata cu arma "Igan Sunset tanto", activeaza un efect de slow-motion, facand-o aproape invincibila in lupta.
Sistemul Wanted a fost imbunatatit, astfal ca daca o alarma este activata intr-un camp, personajul devine wanted in acea zona din harta, statusul ramanand chiar si dupa eliminarea tuturor inamicilor.
In acest caz, avem doua optiuni: fie schimbam personajul, fie parasim zona pana la schimbarea anotimpului, resetand astfel statutul de urmarit.
Parkour-ul este mai fluent decat in Valhalla, cu elemente imprumutate din Unity cu parkour up si down pentru world traversal, desi ramane departe de rafinamentul acestuia.
Din pacate tot nu au reusit sa elimine problemele clasice de interactiune cu mediul din jocurile anterioare de genul personajului care poate ramane blocat in anumite locuri, desi ii dam sa urce, sau urca pe vreun perete desi vrem sa plece de acolo sau chiar caderi accidentale sau frustrante unde personajul sare intr-o directie gresita.
Desi mult mai rar intalnite comparativ cu titlurile anterioare, aceste probleme nu au fost eliminate.
Totusi, eu pun toate astea pe o oarecare problema de engine si toate sistemele lui, nu pe ceva cu adevarat stricat.
Lumea din Assassin’s Creed Shadows este atat de captivanta incat, de multe ori, am preferat sa merg pe jos pana la destinatie, doar pentru a admira peisajele si detaliile din jur, chiar daca aveam fast travel disponibil.
Totusi, a fost eliminata optiunea de „auto follow road”, ceea ce in titlurile anterioare imi permitea sa ma bucur de peisaj fara sa controlez directia.
In schimb, au introdus o mecanica de auto-follow in anumite misiuni, atunci cand trebuie sa urmarim personaje in timp ce au loc conversatii in mers. Aceasta imbunatateste semnificativ experienta, fiind o functionalitate pe care mi-as dori sa o vad in mai multe jocuri in viitor.
Asa cum am mentionat anterior, schimbarea anotimpurilor nu afecteaza doar estetica lumii, ci influenteaza gameplay-ul intr-o oarecare masura:
- Iarna – Zapada inalta incetineste personajul si reduce sunetele pasilor, facandu-l mai greu de detectat. In plus, suprafetele inghetate, precum baltile si iazurile, influenteaza abordarile tactice.
- Toamna – Frunzele cazute creeaza noi ascunzatori pentru stealth in zonele fara iarba, iar ploile torentiale pot acoperi sunetele pasilor.
- Primavara - Solul devine alunecos, afectand mobilitatea si luptele, in timp ce pe campuri pot fi vazuti agricultori muncind terenul lipsit de vegetatie.
- Vara – Terenul se acopera cu o vegetatie densa, mai ales in zonele care primavara erau complet goale.
Cu toate acestea, aceste schimbari sunt mai degraba cosmetice decat revolutionare – nu exista o dinamica reala a vremii care sa transforme complet gameplay-ul.
Mi-ar fi placut ca iarna inamicul sa poata urmari urmele din zapada sau sa se vada petele de sange lasate dupa ce cari un adversar doborat. Ar fi fost interesant sa darami turturi de gheata peste inamici sau chiar sa-i arunci in ei ca o arma improvizata. La fel, in sezoanele ploioase, ar fi fost util sa te poti camufla in noroi (ca in Ghost Recon Breakpoint) sau sa existe gramezi de frunze in care sa faci Leap of Faith, similar cu gramezile de fan.
Un alt aspect care mi-a lipsit este lipsa unei pasari pe post de drona, asa cum ne-a obisnuit seria recenta, pentru a descoperi inamicii sau pur si simplu o vedere de sus a locatiei pentru a identificat mai usor alarmele sau lucrurile de interes.
Desigur, avem Eagle Vision cu Naoe, dar raza de vedere este limitata ceea ce face dificila localizarea inamicilor, mai ales a samurailor intr-o curte mare de castel.
Din pacate, Yasuke nu are Eagle Vision ceea ce poate fi frustrant pentru jucatorii care se bazau pe acest ajutor vizual in explorare.
Totodata, un mare minus pentru mine (si fata mea care adora sa exploreze lumile jocurilor anterioare) este faptul ca jocul nu beneficiaza de un mod Discovery Tour, ceea ce poate fi o dezamagire pentru cei care apreciau acest aspect educativ al seriei sau cei care vor doar sa se plimbe linistiti pe harta, fara sa fie atacati de inamici.
Pe partea de bug-uri, jocul desi intr-o forma foarte buna overall, nu doar comparativ cu titlurile anterioare din serie, dar si cu majoritatea jocurilor iesite in ultimii ani pe orice platforma, acesta nu este lipsit de probleme.
Chiar si dupa day 1 patch am intampinat bug-uri in photo mode, probleme la tranzitia intre anotimpuri (am avut cinci ierni consecutive) si situatii in care hainele raman blocate dupa fast travel dintr-un hangout (pastrand tinuta casual, nu cea de combat).
Iar in cele peste 70h de joaca am intampinat doar 2 crash-uri, din care primul a venit dupa 50h de gameplay.
De asemenea, interactiunea cu mediul nu este mereu precisa mai ales cu grappling hook-ul nou implementat al lui Naoe, iar unele misiuni introduc mecanici care nu sunt disponibile in restul jocului (ex. prins si imblanzit cai).
Ar trebui sa mentionez si noul sistem de Animus Hub, similar celui din Call of Duty, a carui utilitate nu am reusit sa o inteleg. Totusi, acesta integreaza misiuni de tip battlepass, pentru care trebuie colectate fragmente din lumea jocului pentru a „cumpara” sau debloca elemente estetice pentru personaje sau Hideout.
Din fericire, acest sistem asemenea shop-ului cu bani real pot fi complet ignorate.
Hideout-ul, de asemenea, pare a avea o utilitate discutabila. Partea de upgrades si trainings putea fi implementata altfel, fara a rupe imersiunea cu aceasta locatie, destul de limitat realizata. Putem adauga cateva cladiri, fiecare cu un scop specific, insa optiunile de personalizare sunt extrem de reduse (un singur model extra de acoperis si pereti disponibil in cele peste 70 de ore de joc). In plus, se pot adauga copaci, statui, animale si alte elemente estetice, dar aceste functionalitati sunt dedicate doar celor interesati de acest aspect.
In comparatie, ceea ce a oferit Hogwarts Legacy reprezinta un alt nivel de interactiune si utilitate, cu o integrare mult mai logica in universul jocului decat acest Hideout parca fortat.
Un alt element nou este sistemul de scouts, care permite identificarea zonelor unde avem misiuni sau unde se ascund inamici, adaptat stilului de joc ales. Totusi, dupa aproximativ 20 de ore, mi-am pierdut interesul fata de aceasta mecanica si am optat pentru modul Guided Exploration, care marcheaza automat locatiile pe harta.
De asemenea, acesti scouts contribuie la colectarea resurselor necesare pentru upgrade-uri la hideout si arme, probabil pentru a oferi un plus de utilitate acestui sistem.
In Assassin's Creed Shadows, exista o varietate de activitati in Open World care iti permit sa explorezi si sa te dezvolti in Japonia feudala.
Iata cateva dintre acestea:
- Templuri si altare: Vizitarea acestora iti ofera puncte de cunoastere esentiale pentru progresul personajului.
- Provocari Kuji-kiri si Kata: Mini-jocuri de ritm care iti testeaza abilitatile si contribuie la cresterea rangului de cunoastere.
- Kofun si trasee ascunse: Explorarea acestor morminte si trasee ofera oportunitati de parkour si descoperirea de comori ascunse cu Naoe
- Tir cu arcul calare: Testeaza-ti precizia si indemanarea in timp ce tragi cu arcul de pe cal cu Yasuke.
- Personalizarea echipamentului si decorului: Jocul ofera optiuni extinse de personalizare a armurii, armelor si ascunzatorii, permitandu-ti sa adaugi o nota personala experientei tale. Functia de transmog iti permite sa modifici aspectul echipamentului fara a afecta performanta acestuia.
- Interactiuni cu NPC-uri afectate de "Blestemul Fukui": Pe drumurile Japoniei feudale, vei intalni personaje care cred ca sufera de acest blestem. Desi iti vor cere ajutorul, refuzul tau le va determina sa-ti ofere informatii valoroase sau resurse, recompensandu-te pentru decizia luata.
Assassin’s Creed Shadows reuseste sa creeze o lume captivanta si mai autentica, dar unele schimbari pot imparti jucatorii in doua tabere – cei care apreciaza realismul si cei care simt lipsa mecanicilor clasice.
Concluzie
Assassin’s Creed Shadows a fost asteptat cu nerabdare de fanii seriei printre care si subsemnatul, iar lansarea sa a confirmat ca a meritat aceasta asteptare.
Jocul reuseste sa imbine mecanicile clasice de stealth cu elemente moderne de RPG, oferind o experienta captivanta si autentica in Japonia feudala.
Cei doi protagonisti, Naoe si Yasuke, adauga diversitate in gameplay, fiecare avand abilitati si stiluri de lupta distincte.
Grafica impresionanta si atentia la detalii creeaza o lume imersiva, dar anumite imperfectiuni, precum AI-ul inamicilor, momentele frustrante rare de parkour si problemele de vizibilitate pe timp de noapte, din pacate afecteaza experienta.
Desi povestea poate parea inegala in ritm si unele mecanici sunt implementate discutabil, atmosfera autentica japoneza si varietatea stilurilor de joc raman puncte forte.
Shadows nu reinventeaza complet formula seriei, dar o rafineaza suficient pentru a oferi o experienta solida, demna de atentia fanilor Assassin’s Creed si a iubitorilor de jocuri open world.
In concluzie, Assassin’s Creed Shadows nu doar ca justifica asteptarea, dar se impune ca un titlu esential pentru fanii seriei si pentru iubitorii de jocuri de actiune si aventura si este o dovada clara a evolutiei francizei si a capacitatii sale de a se reinventa, pastrand in acelasi timp esenta care a consacrat-o.
Multumesc celor de la Ubisoft pentru exemplarul jocului oferit pentru review.
Nota
Story: 8.5
Gameplay: 8.5
Sunet: 9
Grafica: 9
Fun factor: 8.5
Nota Finala: 8.7
Bookmarks